크래프톤 | 권역별 타깃팅으로 글로벌 시장에서 KPI를 초과 달성한 ‘다크앤다커 모바일’ CBT 캠페인

KRAFTON
Apr – Aug, 2024
Q. 모바일 게임 시장에서 생소한 장르의 성공을 위해 어떤 캠페인을 전개했나요?
크래프톤의 신작 게임 ‘다크앤다커 모바일’의 국내외 CBT 운영을 위해 진행된 프로젝트였습니다. 더에스엠씨는 하이퍼 캐주얼이 중심인 모바일 게임 시장에서 익스트랙션 RPG라는 낯선 장르가 어떤 반응을 얻는지 먼저 확인해야 했습니다. 이에 타깃 유저의 핵심 인사이트를 발굴하는 1·2차 CBT(Closed Beta Test) 퍼포먼스 캠페인을 기획 및 운영했습니다. 장르적 진입 장벽을 극복하고 최적의 소구점을 찾기 위해, 국내 단위의 1차 테스트와 글로벌 권역을 타깃으로 한 2차 테스트로 나누어 단계별 데이터 검증 및 매체 최적화를 진행했습니다.
Q. 국내에서 진행된 1차 캠페인에서는 유저의 실질적인 후킹 포인트를 검증하기 위해 어떤 소재 전략을 활용했나요?
1차 CBT에서는 실제 게임 안에서 어떤 요소가 유저를 가장 끌어당기는지 먼저 검증했습니다. 광고적 기법을 최대한 배제한 실제 게임 플레이 화면을 바탕으로, 화면 밝기나 오브제 등 세밀한 요소들을 변형하는 A/B 테스트를 진행해 핵심 USP를 재정립했습니다. 각 소재에 대한 유저들의 복합적인 반응을 철저히 정량화하고 세분화했습니다. 이를 통해 글로벌 캠페인에 활용할 최적화된 게임 PR 포인트와 소구점 인사이트를 확보했습니다.
Q. 4개국으로 확장한 2차 글로벌 캠페인의 매체 및 크리에이티브 전략은 무엇인가요?
2차 CBT에서는 한국, 미국, 일본, 튀르키예를 대상으로 권역별 맞춤 운영을 진행했습니다. 이번 프로젝트에서는 1차 CBT에서 얻은 인사이트를 바탕으로 밈, 중세풍, 플레이어블 등 다각화된 소재를 현지화하여 운영하고, META, Moloco, X 등으로 매체 믹스를 대폭 확장해 권역별 최적의 효율을 검증했습니다. 한국, 미국, 일본, 튀르키예 등 타깃 국가의 문화권과 유저 특성에 맞춘 로컬라이제이션 크리에이티브를 개발했습니다. 또한 리텐션과 퍼널 투과율 등 세부적인 지표를 정밀하게 분석하여 글로벌 유입 효율을 극대화했습니다.
Q. 두 차례에 걸친 치밀한 단계별 CBT 퍼포먼스 운영을 통해 달성한 최종 성과는 무엇인가요?
앱 설치 수 및 등록 유저 수 모두 KPI를 크게 초과 달성하는 압도적인 퍼포먼스를 기록했으며, 이를 바탕으로 하반기 글로벌 론칭 캠페인 비딩까지 성공적으로 수주했습니다. 생소한 장르라는 한계를 데이터 기반의 정교한 소재 검증과 글로벌 매체 최적화로 완벽하게 돌파했습니다.
