더에스엠씨는 유튜브 코리아, 디지털리터러시교육협회와 함께 〈잠시만요(Hit&Pause)〉 캠페인을 진행했습니다. 〈잠시만요(Hit&Pause)〉 캠페인은 유저들이 유튜브를 책임감 있는 자세로 활용할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 전 세계에서 실시됩니다. 특히 한국에서는 사이버 불링(cyber bullying)에 초점을 맞추어 유저들이 사이버 불링 콘텐츠를 분별하고 스스로를 지켜낼 수 있도록 했습니다. 특정 콘텐츠보다 사이버 불링이라는 문제의 본질에 집중하여 콘텐츠를 소비하는 자세에 초점을 맞췄죠. 그리고 시청 전과 후에 잠시 멈추고, 사이버 불링인지를 판단하는 시간을 가져보자는 의미로 ‘일시 정지’ 모양의 공식 아이콘을 활용해 메시지의 전달력을 높였어요. 이를 통해 유튜브가 대체 불가능한 콘텐츠 플랫폼으로서 책임을 다할 수 있도록 유저의 리터러시 함양의 기회를 제공하고, 사이버 불링 감소에 기여했습니다. 캠페인 메시지가 많은 유저에게 전달될 수 있도록 다양한 영역의 크리에이터와 협업했는데요. 엔조이 커플, 너덜트, 꽉잡아윤기 등 각 크리에이터의 개성을 살려 바람직한 온라인 생태계 조성을 위한 캠페인 영상을 제작하였습니다.
하기스 네이처메이드의 친환경 브랜딩을 위한 #지구만큼사랑해 캠페인 영상입니다. 하기스는 2021년부터 ‘지구에 옳은 그린’ 캠페인을 실시하며 브랜드의 친환경 가치를 알려왔는데요. #지구만큼사랑해 캠페인은 여기에서 나아가 타깃에게 친환경 이미지를 각인시키고, 아기를 위한다는 브랜드 가치 또한 전달하고자 했습니다.
우선 ‘엄마는 알아요, 아기를 위한 선택과 지구를 위한 선택은 결국 같다는 걸’이라는 키 카피를 활용하여 아기가 살아갈 미래를 고려하여 친환경 제품을 선택하는 타깃의 심리를 대변했습니다. 또한 영상에서는 기저귀 광고에서 흔히 사용되지 않는 LED를 활용해 예술적인 영상미를 높였고요.
그 결과 유튜브 조회수 178만 회를 기록하며, TVCF 사이트에서 최근 실시간 Best 2위, 9월의 Consumer voice에서 3위를 차지했습니다.
올리브영 세일을 맞이해 <전국 올영템 자랑>을 진행했습니다. 올리브영에서 구입한 제품의 실제 사용 후기를 올리는 이벤트인데요. 이때 고려한 점은 입점 제품의 잦은 광고 포스팅으로 유저가 피로감을 느낀다는 것이었는데요. 이를 완화하기 위해 유저의 실제 후기를 확보하고, 동시에 신뢰성 있는 제품 추천에 대한 니즈도 충족시킬 수 있도록 했습니다. 약 2주간의 이벤트 기간 동안에는 데일리 당첨자 선정 및 실시간 리트윗 등 이벤트 관련 커뮤니케이션에 집중한 운영 전략으로 이벤트를 지속 노출, 참여를 증대시켰습니다. 그 결과 참여 6.5만 회, 약 6천 명 이상의 팔로워 증가를 기록하며 이벤트를 성공적으로 마쳤습니다. 이벤트 종료 후 1등 후기를 채널 상단에 고정해 구매 유도 및 유저 친화적 액션도 놓치지 않았습니다.
<텐션 케미 테스트>는 동아제약의 신제품 ‘박카스맛 탱글젤리’ 홍보를 위한 인터랙티브 웹 콘텐츠입니다. ‘박카스맛 젤리’의 주요 키워드 ‘텐션’을 주제로, 제품 USP인 맛과 식감을 각 문항에 자연스럽게 녹여냈습니다. 결과 페이지에는 출제자와 응답자 간 텐션 케미 지수가 나타나는데요. 이때 자신의 답변이 출제자와 얼마나 일치하는지에 따른 순위를 알 수 있어 유저의 인증 요소로 활용되고 있습니다. 해당 콘텐츠는 승헌쓰, 랄랄 등 하이 텐션으로 유명한 인플루언서의 참여를 통해 활발하게 확산되었습니다. 해당 콘텐츠는 오픈 후 2주간 유입 65만, 참여 약 26만, 공유율 21.6%를 기록하였습니다.
이와 같은 ‘케미/궁합 콘텐츠’는 확실한 장점을 가지고 있는데요. 첫째, 친구가 함께 참여해줘야 완성되는 포맷 특성상 링크 공유를 통한 자발적 확산에 강하다는 것. 둘째, 인플루언서와 팬덤은 깊게 소통할 수 있고 브랜드는 자연스럽게 인지도를 상승시킬 수 있는 일석이조의 효과를 얻을 수 있다는 것입니다.
지난 5월 큰 인기를 끈 <꼬시기 시뮬레이션>의 3탄이 등장했습니다. 이번 편은 20대 대표 유튜브 채널 이십세들과 콜라보하여, 주 시청자층인 1020을 타깃으로 합니다.
스토리는 SNS에서 꾸준히 화제를 모으는 남/여사친 소재로 전개되는데요. 그 과정에서 이십세들 채널이 자연스럽게 소구됩니다. 가령 문항에 이십세들 콘텐츠가 등장하는가 하면, 주인공이 해당 영상 속 주제에 관해 이야기하는 것처럼요. 그뿐만 아니라 결과 페이지 하단에는 관련 이십세들 영상을 삽입하여 신규 시청까지 유도하였습니다.
해당 콘텐츠는 약 25만 플레이를 돌파하며 메타브에서 조회 대비 참여가 가장 높은 템플릿으로 자리 잡았습니다. 이를 통해 <꼬시기 시뮬레이션> 시리즈는 브랜디드 콘텐츠로서의 역량을 입증했습니다.
김용태 더에스엠씨그룹 대표가 27일 코엑스에서 열린 애드아시아 서울 2023에서 “크리에이터들은 연간 2조원의 수익을 창출해 내고 있다”며 “사람들이 소셜미디어 콘텐츠를 보고 거래를 하게 만든다면 콘텐츠 가치는 현재의 2~8배에 달할 것”이라고 말했다.
김용태 대표가 말하는 크리에이터의 변화는 웹의 발전과 같이 간다. 1.0 시대에 크리에이터는 말 그대로 콘텐츠를 만드는 데 그쳤다면, 크리에이터 2.0 시대는 파워블로거와 초기 유튜버로 대표되며 수익을 창출하기 시작했다. 그리고 지금, 크리에이터 3.0시대에는 MCN 등에 소속되지 않고 탈중앙화된 형태로 폭발적으로 성장하고 있다.
이 시장을 더 성숙시키기 위해서는 트래픽 수익을 넘어 ‘크리에이터 이코노미’를 만들어야 한다는 것이 김용태 대표의 주장이다. 쉽게 말해 유튜브에서 트래픽 수익을 받는 데 그치는 것이 아니라, 물건을 사고 파는 ‘리테일 커머스 미디어(RCM)’로 활용해야 한다는 것이다.
CCA는 애드아시아 2023 서울이 주최하고 더에스엠씨그룹이 주관하는 어워드다. 크리에이터 콘텐츠를 주제로 광고 유통 시장 확장에 기여한 콘텐츠를 알리고 리테일 커머스 미디어의 구심점이 된 콘텐츠에 수여한다. 총 3개 부문에서 6개의 콘텐츠가 선정됐다.
김용태 더에스엠씨그룹 대표는 “이번 크리에이터 콘텐츠 어워드를 통해 리테일 커머스 미디어 기반이 될 수 있는 대표적인 콘텐츠 사례를 살펴볼 수 있어 뜻깊은 행사였다”며 “앞으로도 다양한 브랜드가 크리에이터와 함께 유통 광고 시장의 성공적인 비즈니스 모델을 개척할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.